∀ddict

I'm a Japanese otaku. I like Manga, Anime, Games and Comics.

Gジェネレーションクロスドライブ感想

ニケア編クリアしました。大作RPG並に時間がかかりますが、それに見合った満足度は正直微妙です(大作RPGでさえ「損した」と思うこともあるくらいですし)。まだフィオ編残ってるんだけどプレイする気がくじけ中。このまま売っちゃうかもしれません。ギャザービート系なんで2周目ボーナスも無さそうですし。でも、そうすると『G』と『X』見れないんだよなぁ……。

以下ネタバレありの感想。

全体的な感想

一言で言ってしまえばプレイヤーが操作していること以外の時間が長いゲームです。

 「そんなの『スパロボ』とか『Gジェネ』系じゃ当たり前じゃない」

と思ったあなた。そんなもんじゃありませんよ。少なくとも1周目はメッセージも戦闘もスキップできません。

メッセージ

メッセージに関してはタッチペン以外でメッセージ送りできることに気付きません。

 「誰だ!メッセージ送りのボタンをAボタンじゃなくて左キーに割り当てたの!」

と、気付いたときに思いました。詳しくは後述しますが、DSというハード特性を生かしたタッチペンだけで操作するインターフェイスなので、当然、メッセージ送りもタッチパネルをタッチするように画面に表示されます。個人的にはメッセージ送りがタッチパネル連打なのは精神的に堪えました。キー割り当てしないなら諦めますが、Aボタンではなく左キーに割り当てるのはどうしてなんだろう。後、キャラクターがしゃべっているわけではないナレーション(モノローク?)はスキップできなかったのですが、何か方法あるのでしょうか。

戦闘

戦闘に関しては戦闘画面に変化があればそれはそれでいいのですがそこにも問題があります。

本作の戦闘システムは近距離は遠距離に強く、中距離は近距離に強く、遠距離は中距離に強いというじゃんけんルールです。しかし、基本的にMSは近距離or中距離で攻撃してくるので必然的に中距離の攻撃が多くなります。そうすると大半がライフルの撃ち合いで、そう毎回毎回見たいものでもありません。戦闘中の動作に力を入れている『スパロボ』でさえ戦闘カットができるのにカットできないのは辛いところです。

次に、ユニットごとの差異を見ることになりますが、このゲームはランクと系列変換というまだ理解していないシステムがありまして、1周目で攻略本見ずとも2話+策敵1回で敵が中盤以降に乗ってくるユニットが手に入ります。シナリオは『Z』なのに味方はF91(量産型)やW系のガンダムに乗っているという事態が起こりえます。そのため、中盤でかなりのユニットが見れてしまうのでこの目的では後半のモチベーションが保てません。

最後に本作のタイトルにもなっているクロスドライブシステム。全体攻撃+命中率100%という代物でPWではなくSPを消費して利用するので、反撃など頻繁に使わなければ毎ターンの削りに使えます。しかも、クワトロ・アポリー・ロベルトで発動できるので序盤から使えます。特に中盤〜後半は敵が物量作戦に出るため、雑魚敵の殲滅が面倒になり、基本的にほとんどこれを使うことになります。当然こればかり見ていると飽きます。おまけにデモやセリフが入る分、通常の戦闘より長時間かかるというデメリットも(敵の反撃が無ければその分短いかもしれませんが)。

インターフェイス

基本的に全部タッチペン&タッチパネルでの操作です。説明書でもボタンでは一部の動作しかできないことを明記してあります。メッセージ送りやスクロール(実は一ページ送りはできる)やキャンセルがボタンでできないのはまどろっこしい感じでした。

初期のタッチペンまるで使わない仕様のゲームよりはいいかもしれませんが、ボタンでも使えるようにしてほしいなぁ、と思いました。特にタイトル画面に行くのにワンタッチ必要なのはどうかなぁ、と。あれくらいボタンでもいいと思うのですが。

後、戦闘画面に切り替わった時に上の画面を全く使ってないので、それくらいなら第三軍と敵軍の戦闘のように簡易戦闘モードが欲しかったところ。あれは他の場面では2画面を使っているのにあの部分だけ、タイトルだけを表示するという仕様なだけに目立ちます。

そういったところはイマイチでした。他はタッチペンの方が楽な部分もあったので、それはそれでいい感じですが、基本的な部分は『GジェネDS』でもある程度実現されていたような気がしますが……。

オリジナルキャラクター/シナリオ/設定について

別名ダメガンダムオタクの愚痴。ゲームシステム以外の面に関心が無い人は読まない方が吉かと。


オリジナルキャラクターはアイコンでも違和感があるキャラがいる上に1枚絵や立ち絵になったときに体のバランスが悪いように見える人がいるのですがなぜでしょうか。原作付きの人たちに比べてどうも違和感がありました。

シナリオは『DS』でクロスオーバーしすぎたせいかあっさりしていました。が、ハヤトがモビルスーツ博物館の館長やってたからってアウドムラでも館長って呼ばれていたり、シナリオ上『ZZ』本編にはカミーユがいないことになっているので仕方が無いのですが

 「子供は出て行け」

と言われてカミーユやファは連行されていなかったり。後、機体が無い人は仕方ないのですが、ミリアルドが『W』の話なのにエピオンではなくトールギスIに載っていたり。うーん、まあオリジナルシナリオだからその辺りの整合性は気にするなといったところでしょうか。

後、毎回開発系譜図は唸るところですね。うまくいく方法はないんでしょうか。シナリオ上必要なユニットがそれほど使えなくても存在したり、後半のシナリオの作品のものは不必要に開発に手間がかかるようになっていたりしているような気がします(例えばゲイツ→ゲイツRとかザクウォーリアー→ザクファントムなど)。

携帯ゲームだと毎回V2の換装はオミットされているので仕方ないのですが、ザクウォーリアーはウィザードをガナーしか選べなかったり、ザクファントムはガナーが選べなかったり。後、VPS装甲の色による強度の変化は設定が曖昧な面がありますが一応ソード>フォース>ブラストの順でPS装甲の強度が高いはずなのに、装甲値はフォース=ブラスト>ソードとよく分からないところ。うーむ。